Quantcast
Channel: NYDGamer
Viewing all articles
Browse latest Browse all 84

BitSummitについて、参加した開発者たちの感想

$
0
0
BitSummitに参加した開発者の方々に、今回のイベントの感想を伺った。質問は以下の5項目で構成されている。
  1. 団体名
  2. 団体、及び出展作品名の紹介
  3. BitSummit出展にいたった理由
  4. 今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)
  5. 今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと
BitSummit公式サイト
http://bitsummit.org/jp/

関連記事:
スクラップ:BitSummit関連記事
http://nydgamer.blogspot.com/2013/03/bitsummit.html

開発者からの回答

次に示す16の開発から回答をいただいた。リンクをクリックすることで各開発の回答へジャンプできる。左端の↑ボタンで記事上部に戻ることが可能だ。


各開発チームごとの回答を以下に掲載する。掲載順は開発チーム名の昇順(アルファベット表記に準拠)にした。なお、時間的人員的都合により、すべての開発者に連絡がとれたわけではないことをあらかじめ断っておく。

【y0s氏(CAVYHOUSE)】

団体、及び出展作品名の紹介

Windows向けオリジナルゲームソフトを開発しています。シミュレーションゲーム、脱出アドベンチャーゲーム、落ちものパズルなどを作っています。過去の代表作は「マヨナカマヨイガ」です。

■BitSummit出展に至った理由

RTされてきたBitsummit開催案内のTweetを見て。私たち自身が京都に住んでいることもあり、折角の機会なので参加を申し込みました。

■今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)

[良かったこと]
  • 様々な開発者の方のお話が伺え、勇気を得られました。
  • サカモト教授のライブは、自分たちのゲーム開発のルーツである子ども時代のゲーム体験を思い出す、感動的な経験でした。
  • Steamの方と、直接作品の提出についてのお話ができたこと。客観的な意見が伺え、参考になりました。
  • Q-gamesのスタッフ(プランナー、デザイナー、etc...)の方々にゲームをプレイしてもらい、
  • ポジティブなコメントで応援していただけて、とても嬉しかったです。

[残念だったこと]
  • 私たちのチームの提出したムービー素材がトレーラーに掲載されなかったこと。(ただし、イベント後にその事をフィードバックすると、未掲載分も含めて改めて編集したトレーラーを作成・公開して頂けました。主催者の皆様、ありがとうございます)*1

*1 BitSummitの公式Facebookアカウントでも告知されている。

Facebook - ビットサミット公式アカウント

■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと

まだはっきりとした希望というようなものはないのですが、
このようなイベントが、質・量ともに増えていき、
作品の発表と、多様な人との交流の機会が増えることを期待しております。

CAVYHOUSE公式サイト
http://www.cavyhouse.net/

【なる氏(えーでるわいす / Edelweiss)】

■団体、及び出展作品名の紹介

アスタブリード
花咲か妖精フリージア

■BitSummit出展に至った理由

主催者様からお誘いを頂いたのがきっかけです。
その時点では商談会の様な印象が強く、正直参加するか迷いましたが、
折角の機会なので何らかの経験の糧にでもなればと思い参加しました。

■今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)

インディー、同人、フリーと多彩な立場の人がこの規模で集まったイベントは
前例が無く、新鮮な出会いがあり大変有意義でした。
ゲームを好きな人達が、好きでゲームを作っているというストレートな熱を
間近で感じられる貴重なイベントだったと思います。

■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと

公式でも把握されている様ですが、まずはもう少し広い会場を。
それと基調講演を縮め、交流時間を延ばすバランスにして頂きたいです。
その他には、海外プレスの方々は出展者よりも身内で話しているシーンが
多かった様な印象を受けましたが、誘導が足りなかった様には感じます。
どんなゲームを作った人が会場へ来ているのか、
こちらから見てもあまりよく分からなかったくらいなので。

えーでるわいす公式サイト
http://edelweiss.skr.jp/

【Nicolai氏(エンドレスシラフ / Endless-Shirafu)】

■団体、及び出展作品名の紹介

同人ゲームの制作をメインに活動しているサークルです。 元々は大学の学内サークルから派生しております。

BitSummitには当サークルの最新作である「∀kashicverse -Malicious Wake-」を出展いたしました。

ホームページ(http://endless-shirafu.com/akashicverse/)やPV(以下、参照)を ご覧になっていただければ何となくお分かり頂けるかと思うのですが、 「一人非零和無限未確定不完全情報ゲーム」と銘打った2Dシューティングゲームっぽいなにか、といった趣のゲームになっております。

弾幕・敵幕・初見殺し・高速弾など、無慈悲かつインフレしまくった敵の攻撃を、 ダメージを防ぐ「シールド」・弾速を遅くする「抗体領域」・多種多様な効果を持つ「メソッド」等の様々な武装で圧倒していく、 かなり激しめなゲーム性が特徴です。

微に入り細を穿つようなチュートリアルやなかなか死ににくいモード等も備えていますので、 初心者の方でも多分楽しめると思います。 あと、もう少ししたらパッチを出す予定です。1月下旬あたりから出すと言い続けているので、 お待たせしてしまっているファンの方には非常に申し訳ないのですが…。 このパッチによってもっと完成度が高まる予定ですので、今しばらくお待ち頂ければと思います。

■BitSummit出展に至った理由

BitSummitのスタッフの方からメールを頂きまして、なんだか面白そうなイベントだと思ったので「じゃあ行ってみるか」と。 他の同人ゲームサークルさんも参加されるとのことでしたので、大体そこら辺で出展の決心がつきました。 海外展開を見据えた上で各メディアと交流を持つみたいな深い理由は特にないのが申し訳ないところです。

■今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)

まず、実際に会場に行ってみたらイベントの規模が大きすぎて驚きました。 イベントの外装(各所に貼られたポスター、飲食物完備、ゲスト演奏など)も非常に豪華で、 本当に無料で参加していいんですか?これ?という印象でした。

各講演も参考になるお話ばかりで、有意義な時間を過ごせました。 ただ、イベントの規模に比して会場が狭かったかなとは思いました。 コミケもビックリの人口密度で、他のブースを見て回るのは難しかった印象です。

それと、スポンサーのQ-Games様が京都の会社という関係上仕方のない点もあると思われるのですが、 やはり京都での開催は地理的に、関東の同人サークルが参加しにくいところもあるかなと感じました。 開催場所が京都なので参加を見送った、という話もチラホラ見受けられましたので、そこが勿体ないかなと。

あとは講演につきまして、「同人」よりも「インディーズ(あるいは独立系デベロッパー)」寄りの内容が多めだった印象です。 とはいえこの点につきましてはイベントの趣旨自体が「そういうもの」なので不満点では全然なく、 むしろ同人とはまた違った視点でのお話が伺えて興味深かったです。 全体としましては参加してとても満足度の高いイベントでしたので、是非今後も継続していってほしいです。

■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと

大体上で述べた通りなのですが、個人的には講演で技術デモを行うというのはいいアイディアでしたので、 今後同様のイベントがありましたらそういった講演が増えればと思いました。 あと、今回のイベントは規模がとても大きかったため仕方のないところではありますが、 参加団体各位を全体に簡単に紹介する時間があれば多少団体間の交流がしやすかったかもしれません。

エンドレスシラフ公式サイト
http://endless-shirafu.com/

【Nanmo氏(FullPowerSideAttack.com)】

■団体、及び出展作品名の紹介

* BREAKS C83 Technical Preview
コミケット83で頒布した音楽ゲームです。
* TorqueL BitSummit Prototype
現在開発中の2Dアクションゲーム(2D Platformer)です。

■BitSummit出展に至った理由

Playismさんより参加のお誘いをいただきました。

■今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)

参加することになったのがかなりギリギリでしたので、海外の方にプレイしていただいてコンセプト等が通用するかを確認することに主眼を置いて参加しました。

そういう意味ではそもそもの期待値は低めに考えていました。

(基調講演がおしたこともあり)プレイしていただく時間は短かったのですが、特にTorqueLは大変よい反応をいただきました。

BitSummitは今後も様々に形を変えて継続されて行くものと思います、開発者とメディアの良き場となることを期待しています。

■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと

* 展示環境・プレイ環境のコーディネート

FullPowerSideAttack.com
http://fullpowersideattack.com/

【ひも / Himo氏】

■団体、及び出展作品名の紹介

個人で好きなようにゲームを作っています。
HSPプログラムコンテストやセンスオブワンダーナイトに入賞歴があります。
今回は『Second Person Shooter Zato』というゲームを出展しました。

■BitSummit出展に至った理由

ツイッターで流れているのを見て面白そうだと思い、応募しようかと思っていたところ、
Playismの方から推薦いただいて出展することになりました。

■今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)

メディアの方とはあまり話せませんでしたが、
多くのインディーズ開発者の方と話せて勉強になりました。
良い刺激になりました。

あと、サカモト教授のアレンジ曲が大好きだったので、
生演奏が聞けてとても良かったです。
物販でサインしてもらいました!

■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと

とにかくまた開催してくれれば、それだけでもうありがたいです。
何よりも出展されるゲームが面白くないとイベントの価値がないと思うので、
次回開催されるまでに、胸を張って出展できる面白いゲームを作りたいです。

ひも公式サイト
http://himogames.com/

【楢村匠氏(NIGORO)】

■団体、及び出展作品名の紹介

LA-MULANA、Flashゲーム数点
次回作(カネマネ)の告知。

■BitSummit出展に至った理由

ある日主催者のミルキー氏から新手のキャッチのようなメールが届きました。
なんだこれはとPLAYISMとQ Gamesに確認を取り、イベントの内容を知りました。
LA-MULANAのSteam販売の為の、海外への告知・宣伝の機会が欲しかったところなので、飛びつきました。

■今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)

まず、日本では一堂に会することがほとんどない、日本人主催で行っていたら絶対にまとめられないであろうチームが集められていたこと。
コンシューマーやセカンドパーティーとして既に実績のあるところ、主に同人として活動しているところ、スマートフォンを対象にしているところなど。
海外の視点から見ればこれがインディーゲームというくくりなんだと認識出来ました。
問題はこれらのチームの皆さんと交流する時間がほとんどなかったこと。
スポンサーを取った為にしかたのないことかもしれませんが、第1部のスポンサーの基調講演が長過ぎたと思います。
我々、日本人開発者には有益な情報もあったと思いますが、海外のメディアの人にはあまり関係のない話だったのでは。

基調講演もSteamのGreenliteや、「好きなものを作るのが良い」という話など、インディーゲーム制作に有益な情報と言えましたが、
それを行う為の時間や資金面の解決になるものはなく、会場にいたほとんどの開発者はそれ以前の段階で苦労しているんじゃないでしょうか。

もっとも心配していたのは、個々のチームに注目が集まるのではなく「Bit Summitというイベントがあった」という記事にまとめられてしまうのではと言う点ですが、これは後日公開された国内外のBit Summitの記事が基調講演、当日登壇をうながされた天谷氏の新作、飯野氏の追悼ビデオなどが中心の記事になり、予想通りといった感じです。
これはもっとBit Summitが有名になり、記事を割いてくれるメディアが増えてくれるように頑張るしかないかもしれません。

Bit Summitのコンセプトは我々に取って非常にありがたいもので、第1回目の内容としては問題点はありつつも充分有意義であったと思います。

■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと

できれば海外メディア向けならそれに徹底して普段登壇しないチームに講演してもらいたいし、終了後に日本人開発者の集いなども誘導してくれるとより参加意義が高まると思います。
サイトなどでもっと事前に参加チームの一覧、チームに与えられる会場のデスクなどのスペースなどが告知されていれば良かった。

ポップなどを準備してたのは海外取材の経験が多い我々とPixelぐらいだったので、どういうスペースが与えられるか事前に分かればもっと華やかになったのでは。

NIGORO公式サイト
http://nigoro.jp/

【ヌッソ氏(Nussoft)】

■団体、及び出展作品名の紹介

個人サークルです。
海洋生物を題材とした3Dアクションゲームをつくってます
NEO AQUARIUM - 甲殻王 -
NEO AQUARIUM II ACE OF SEAFOOD

■BitSummit出展に至った理由

PLAYISM様からのお誘い

今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)

開発者とメディアに参加者が限定されていたので、開発者同士で話せたり、メディアの方にプレイしてもらいながら説明できたりしたのは良かったです。即売会とかだとそういう余裕はあまり無いので。あと、海外の方の反応をweb以外でみれるのは貴重な機会でした。連絡・情報の不足や進行の不手際はありましたが、開催初回でボランティアですし、言語の問題もあるので致し方なしかなと。

■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと

正直、海外のインディーみたいに活動するのは私のような趣味で作ってる人間には無理なんですが、(お金があれば作れるという問題でもないので)開発中のゲームをプレイしてもらえて、あわよくば記事にしてもらえる場があるとか、完成したらパブリッシュしてくれるパスが有るとかは、モチベーションになるので、あまり早急にビジネスだと急かさずに、しかし続けていって欲しいです。

基調講演でUnityの大前氏が言われたように「インディーゲーム開発者になるのに別に会社を辞めなくてもいい」スタンスで、まずは、本業以外でもゲームを作ることが一般的になって欲しいですね。

その中から当たりが出ればビジネスにもなろうと。Webはともかく、リアルでのイベントに個人の作ったゲームを出せる機会はやはり少ないです。コミケでも十分敷居は高いと思いますし(あそこに行くという時点で)、賞とかコンペ類は専門学生向けですしね。じゃあIGF目指せよってのも意識が高すぎる話なので、もう少し緩く参加できるイベントが増えたら良いなーと。

BitSummitのようなものが、新規にゲームを作ろうって方が目標にできるようなものになったら、
日本でもインディーゲームの活気というのが生まれてくるのではないでしょうか。同人だとコミケ迄にとかありますけど、そういうのが無いと本当に自分のペースで黙々とやるだけなので、ぼっち開発者のモチベーションの維持のためにもこういうイベントは増えていって欲しいところです。

Nussoft公式サイト
http://www.neoaq.net/

【東江理子氏(Nyamyam)】

■団体、及び出展作品名の紹介

Nyamyamは 元英国Rare社のスタッフ、日英独のチームで構成されています。
Tengami は 日本の伝統美である和紙を用いて構成された、繊細で美しい世界観の仕掛け絵本風アドベンチャーゲームです。
ページをめくると秘密と謎に満ちた古代日本神話の世界が広がります。

おかげさまで「センス・オブ・ワンダー ナイト 2012(SOWN 2012)」および「IndieCade 2012」 のファイナリストにノミネートされました。

スタッフ一同心を込めて製作中です。 
2013年 夏頃にiPad その後 PC Macにて発売予定です。どうぞよろしくお願いします。

■BitSummit出展に至った理由

日本のインディーズゲームを知ってもらう機会をつくろう、という主旨に賛同したためです。

■今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)

情熱と熱気 日本のゲームにたいする愛情がとても感じられ、ゲストや受付やその他のスタッフの対応が大変素晴らしかったです。

いろんな開発者の方の講演を聞け、又 各ゲストのプレゼンはためになることが多く勉強になりました。

日本人の開発者同士が知り合える時間があれば とても良いと思います。

次からは是非 会場を大きくして今回以上に盛り上がることを期待しています。

■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと

以上の質問の答とかぶさってしまうのですが、日本にあるインディーズの開発者同士、東京だけの開催ではなく地方でも交流できる場があるといいのではないかと思います。

Nyamyam公式サイト
http://nyamyam.com/

【しぎ氏(PDW:HOTAPEN)】

■団体、及び出展作品名の紹介

ヤタガラスというオリジナルの2D対戦格闘ゲームを製作しています。

■BitSummit出展に至った理由

主催の方から招待のメールが来ました

■今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)
■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと
  • よかった事
    運営が素晴らしく、設備や来場者が大変豪華だった。他に類のない系統のイベントであり希少性が高い。メディアや企業と個人が、しかも国内外問わずと会話できるという点が最も素晴らしかった。おかげさまで、様々な有意義なお話しが出来ました。
  • 進行方法など
    自席が割り当てられていてそこに座って講演を聞いていく進行形式だったので、せっかく沢山の人がいるのに自由に話したりする時間が短くてもったいなかった。会場は結構広かったですが、来場者数が非常に多かったのでもう少し広ければ。ただ、これぐらいの広さの方が、一体感あって怪しい会話が捗るような気も。初めてのイベントですし、是非次回も開催して頂き、よりよくなることを期待します。
  • インディーゲームについて
    非常に細かいことですが。BitSummitはインディーゲームという分類でのイベントでしたが、
    この区分方法は日本の実情を表すには最適とは言えない感じがします。(それが悪いと言ってるのではありません。念のため)日本での区分イメージとしては、プロ(生業としてお金稼ぐ)に対して、アマか同ソという分類がより一般的と思います。この辺のアマや同ソもひっくるめた(BitSummitは、日本の独立系のゲームを海外で商業的に成功させることを想定したイベントと思いますが、多分に紹介的な側面もあったと思います)
  • 開催意図を明確に告知
    上記のこととも絡むのですが、イベントの開催趣旨や意図といったものをもっと強くアピールした方が相互にとってなにかと良かったと思います。

PDW:HOTAPEN公式サイト
http://yatagarasuinfo.web.fc2.com/

【しごと氏(プチデポット / Petit Depotto)】

■団体、及び出展作品名の紹介

「メゾン・ド・魔王」というゲームを出展しました。
Xbox360 版、および PC 版が頒布中です。

■BitSummit出展に至った理由

PC 版の販売をお願いしている Playism 様からお誘いいただいたので、気軽なノリで行ってきました。

■今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)

海外進出するぜ! てな気概溢れる方には、そこら中にチャンスが転がっている、良いイベントだと思います。
ただ我々は引っ込み思案かつ体力が無いので、ちょっと辛かったです。

悪かった点としては、とにかく講演が長かった事でしょうか。
持病の痔が悪化しました。

■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと

自分としては、別にゲーム業界に入りたいわけでも何でもなく、ゲームを作りたいだけなので、「作る上でプラスになる事」がもっとあれば良いのになあ、と思いました。
そういった主旨のイベントでは無かったのは分かっているんですが、うーん。そもそも、なぜに少人数でゲームを作っているのか、という話です。

プチデポット公式サイト
http://globule.sblo.jp/

【小野口正浩氏(株式会社クアッドアロー / Quad Arrow)】

■団体、及び出展作品名の紹介

『Project EF-12』。3Dの格闘ゲーム兼作成ツール。eスポーツ専用コンテンツを目指して開発し、誰でも内容を改変できるようになっています。

■BitSummit出展に至った理由

FaceBookで見かけて申し込み。

■今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)

Bitsummitは大変に不思議なイベントであった。

ダメだった、のではない。海外からあれだけのメディアが押し掛け、たくさんの著名人の基調講演を聞けて、しかも出展費用は無料。ゲームメジャーでも同人でもない立ち位置の我々にとっては「日本のインディーズはこんなに頑張ってるんだぜ」というPRの絶好の機会であった。

はずだった。

この原稿を書いている時点(3/14)で自分が見る限り、出展作品を丁寧にとりあげて紹介しているゲームポータルは一つもない。ほとんどのサイト記事は「BitsummitというのがKYOTOで開催されたよ」「ValveやUnityの基調講演があったよ」という2点で構成されていた。

多くの出展者側にはストレスのたまるイベントであったはずだが、ネットでそれを声高に言うものはいない。ただし「本音では…」という耳を澄まさないと聞こえないレベルの意見はごくわずか散見される。

なぜ言わないか。それはそうだ、無料でスペースを出してもらって、海外メディアを呼んでくれて、タイトルによってはsteamへのコネクションができたのだから。これで文句をいったらバチがあたる。

あえて言おう。海外には「バチ」なんて英単語はない。だから海外では言いたい事を言うんだぜ。
主催者には大変に感謝する。でも言うべきだと思う。なぜなら[BitSummit 2nd]にみな期待しているはずだから。2回目は1回目より良くなっていてほしいから。押し黙る美徳が同時に弱点でもある日本人を代表して、以下自分の個人的な意見を述べさせていただきたい。代表意見になってなかったらご免ね。個人的意見ということにして。

[主催者はメディアに対してイベントの主旨を伝えたのか]
前述のとおり海外メディアの記事は押しなべてイベントの目的から外れる(と自分は感じる)ものだった。valveの基調講演をあえてこの記事でとりあげる必要はあるのだろうか。steam Greenlightはすでに周知のものであり、今回ならずとも取り上げる機会が多くあり、実際すでに多くある。あの講演は「君たちもsteamで海外に出さないか」という訴えかけであり、決して今更海外メディアに自己紹介するものではなかったはずだ。

「出展しているタイトルの紹介を海外にしてほしい」という事をちゃんと伝えるべきではなかったかと思うのだが、ここには自分の視点からは見えていない、重要な問題の存在可能性がある。

<伝えたけど実は日本のインディーズ個別には別に興味がなかった、という可能性>
twitterでは「steamに出してるけど、正直あいつらFPS以外興味ないからそのつもりでいて」という意見もあった*2。実際にsteamに出している人の意見であるからこれには重みがある。

さらにもう一つ自分が感じたのは『メディアはあまり熱心に個別タイトルの取材をしていない」という事だ。基調講演が押してはいたものの、会場は1時間余計に開いていた。しかしその時間を利用して取材をしようとしているメディアはほとんどいなかった。

自分の所にきたメディアの質問も「valveの基調講演を聞いてどう思ったか」というものがあった。valve様>>>>木っ端クリエイターという感じだ。質問すべきことはそこなのか?

かようなわけで、残念ながら肯定する材料はあっても否定する材料がない。まあ「興味がないから持て!」という会であるとするなら現時点では致し方ないのかもしれないが。

AAAのみならずインディーズもナメられてる(というか認識すらされていない)のであれば、日本vs海外という構図で俯瞰するならばゆゆしき事態ではある。

*2 以下のツイートを指していると思われる
■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと

[ならば我々とBitsummitはどうアクションしていくべきか]
とりあえずBitsummitはとがったコンセプトをもつ大変よいイベントであり、ここは海外向けのインディーズポータル的役割を今後も担ってほしい。そのために今後改善すべきと思う点は以下

  • メディアに対し主旨をちゃんと伝える
     →2回目以降はさすがにBitsummit自体の新規性を記事にはしないと思うが、やはり「言う」のは必要
  • 基調講演はほどほどに
     →ボトムアップの時代にこの構成は逆行しているとしか言いようがない。そもそもこういうのはGDCとかCEDECの役割ではないかと思う。
  • タイムキーパーをつける
     →基調講演があるならね。予定を2時間押しても誰も止めないから取材の時間がなくなって悪循環である。
  • 場所の問題
     →狭いというのは一同同意な問題だった。ただコミケでも同じくらい混んでいるので「狭いからメディアが入れない」ということではないのだが、奥まで入るのが面倒になるのは確か。ただ広い場所を確保するにはお金がかかるので、そこについては現時点でノーアイデア。有料ブースとか作るとインディーズらしくなくなるし。
  • UStreamでのライブ中継とアーカイブ
     →個別タイトル紹介をメインにしたUStream中継し、かつその放送をあとでいつでも見られるようにすればPRのチャンスが広がる。
  • BitSummitコミュニティの形成
     →参加者同士なんとなくtwitterでフォローしたりはしてるんだけど、基本的に個人個人まかせなので、ここはソーシャルグラフを形成することで後々日本インディーズの総本山になるのではないだろうか。
--------------

個人的に一番重要なのは実は最後のBitSummitコミュニティの形成ではないかと思っている。日本のインディーズって現状はまさに「クラウド」で、どこに行けばいいのかすらわからない。当然海外メディアもそう。

いまこのコミュニティに一番近い位置にいるのがPlayismなので、PlayismはBitSummitと連携して開発者のソーシャル機能を拡充していってほしいと願う次第である。

『EF-12』公式サイト
http://ef-12.com/


※上記回答は、以下のフォーラムでも閲覧できる。

ミルキーありがとう 愛してる。だから言うよ / Thanks Mielke I love you. So I say
https://groups.google.com/forum/?fromgroups=&hl=ja#!topic/bitsummitfuture/LyTxnxWfb_k

【Yoko氏(RebRank / リブランク)】

■団体、及び出展作品名の紹介

ゲーム、ソフトウェアの製作・頒布、企画・創作活動などを主目的とする同人ソフト制作サークルです。
製作物の頒布は、webサイト、主にコミックマーケット等で行っています。
メインスタッフは現在7人で、全員社会人です。

■BitSummit出展に至った理由

今回のイベントについてはQ-GAMESさん経由でお誘いを頂きました。
Q-GAMESさんは、2009年10月に開催された「秋葉原ロケテゲームショウ」に参加されており、
私たちはその隣のブースで製作中のシューティングゲームを出展していました。
その時のことが強く記憶に残っており、頂いた内容を興味津々に確認していました。

当初はどんなイベントなのかいまいち目的が見えず、参加するか迷っていたのですが、改めてイベント趣旨・目的を伺ったところ「展示スペースを設ける事で、日本国内の製作元を国外メディアさんに紹介・アピールすることが主目的」とのことで従来の同人ゲームイベントや講習・交流会等とは一線を画したものと感じました。

あくまで私達の経験としてですが、ローカライズを含む案件は様々なプラットフォームに対して、
どこからどうやって取り組んでいくべきか?という問題もあり、道筋が見え難いと考えています。
特に私達のようなスタンスで製作している場合は、正直なところ、積極的に海外に出すというメリット自体感じ難いです。
(私達の場合は、今のところローカライズ等に踏み出せてはいません)

他のサークルさんにおいても、ローカライズといった案件は必ずしも完遂するわけではなく、
実際に進めてみたら配信に辿り着かなかった、頓挫してしまったといったケースもおそらくあるのではないかと思います。

その半面、私達の制作したゲームを遊んで下さる方が日本以外に居ることも知っています。
そのような方々に対して、どのようにゲームを発信していけばよいのか?どのようにゲームを届けていったらよいのか?

そんなジレンマに近い思いもあり、今回のイベントを通じて何かしらのヒントを得られればと考えまして、出展に至りました。

■今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)

ここ数年「日本のインディーズは盛り上がっている」というような言葉を耳にします。
しかし私達からは縁遠い話で実感がありませんでした。なので今回のイベントについても
私達のような同人ゲーム開発者が参加してよかったのかな?とも思っていました。

今回のイベントを通じて、それが半分杞憂であるとも知りましたが、
同時に、日本国内には色々な立ち位置の作者さんが居て、必ずしも一括りで扱うことが良いことでないことを継続的に言っていかないとならないとまずいな、とも感じました。

私達もすべてを知っているわけではありませんが、日本国内には色々な形でゲーム作品を公開している方が居ます。
今回のイベントに取材にこられていたメディアさんはこれらをどの程度知っていて、その発信を受け取ったのか?気になった次第です。

例えば・・・・・・
「海外メディアさんは、今回のイベントに参加されていた日本の開発者さんたちをどう見ていたのか?」
「インディーズゲーム製作者という一つの括りで、同じ開発者として見てはいないか?」
「日本メディアさんは、今回出展されていた中のどういったゲームを取り上げたのか?Bitsummitの趣旨をどう感じたのか?」
「既に注目されていた開発元以外に、今回のイベントで注目を集めていた開発元や小規模なサークル等はどの位あったのか?」
などなど。

細かな要素で見れば良かった点悪かった点等は色々あるとは思いますが、総じて見れば、今回のイベントの主眼とされていた日本のゲームのアピールという趣旨に対しては、良かった点の方が上回ったイベントだと感じています。

事実、私達も参加してよかったと思っていて、SWERY氏の講演で「作りたいゲームを作って、それを手にとってくれる方をを探す」という趣旨の講演を聞いた時にはローカライズの意義といいますか、何かヒントを得られた気がしました。

また、そういった現実の姿や事実をきちんと伝えていくには、今回のようなイベントを続けることで
着実に歩みを積み重ねていくことが重要なのかな、という認識を持つことが出来ました。


そのほか、気になった点としては

  • Unreal Engineといった大規模向けエンジン等の講演も普段聞けない話ではあるので楽しかったのですが、小規模開発向けといった視点では、今回の趣旨には向かなかったのかなとは感じました。
  • 開発者側が講演を持つと言った機会があってもよかったのかなとは思います。
  • 今回のBitSummitを終えて改めて考えてみると、開発者側には、日本の大学生や専門学校生といった方をあまり見かけなかったように思います。イベントの趣旨からすれば、もう少し参加する年齢層を広げても良かったのでは?と思いました。(これは個人的な印象ですが、全日本学生ゲーム開発者連合さんの勉強会等では大学生の方が多く、ゲーム業界勉強会等に行くと専門学校生さんが多いといったイメージを持っています。)


悪かった点としては、
「講演を聞いて初めてイベントの目的が完全に明確になった」ことでしょうか。
「出展に至った理由」でも申し上げましたが、当初はどんなイベントなのかいまいち目的が見えませんでした。
公式サイトやfacebook以外にも、メディアを通じて早い段階で、分かり易い情報を出すべきだったのではないかと思います。

■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと

今後のBitSummitに望むこととして、会場にほしかったものをいくつか挙げておきます。

  • 無線LANスポット・・・携帯の回線も入らず、Twitterの投稿に苦戦しました。
  • ストリーミング配信・・・今回のイベントの趣旨からすれば、ストリーミング配信があってもよかったのではないかと思います。
  • もう少しだけ広い通路・・・会場のキャパシティを越えていました。もう少しだけ通路が広ければよかったですね。
  • 交流の時間・・・あっという間にイベント終了時間になってしまいました。それだけ充実していたと言うことですかね。

RebRank公式サイト

【北山功氏(神奈川電子技術研究所 / Shindenken)】

■団体、及び出展作品名の紹介

「僕は森世界の神になるの亜種」「クオリア3」「神奈川電子技術研究所ゾンビ連続殺人事件」「ばいおるる弐」の4作品を展示

■BitSummit出展に至った理由

いつもお世話になっているPLAYISMさんから出展のお誘いを受けため。
あこがれのQ-GAMESさんが主催であるため。
STEAMさんが来ると聞いたので一度お会いしたかった。
私は埼玉在住であるが、実家が大阪なので来やすかった。

■今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)

よかったこと

そもそもインデーゲームのイベント自体あまりないので、このイベントの存在自体とてもよい。
あこがれのゲームクリエーターの方が沢山来ていてお話もできてとてもよかった。
業界では有名な会社がスポンサーになっており、イベントの社会的地位がとても高く感じられた。
コミケ直前とかではなかったので行きやすかった。(コミケの時期とかぶると参加できない団体が多くいそうです)

悪かったこと
行ってみるまでイベントでなにをするのぜんぜんかわからなかった。
ゲームを展示する側はとても多かったが、観る側(メディアなど)がとても少なく、自分のゲームが世間アピールできなかった。

■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと

コミケで忙しい時期は避けて欲しい。
メディアやゲームを取り扱ってくれる業者を沢山よんで欲しい。
学生や子供にも来て欲しい。

神奈川電子技術研究所公式サイト
http://www.shindenken.org/top.html

【天谷大輔氏(開発室Pixel / Studio Pixel)】

■団体、及び出展作品名の紹介

Pixelが一人で作ってます。
BitSummit では "Gero Blaster" を出展しました。
日本では "Kero Blaster" でリリースする予定です。

■BitSummit出展に至った理由

iPhoneで作成中の "Gero Blaster" が完成の目途が立ったころに
ミルキーさんからメールをいただきました。

■今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)

良かったところ:海外のメディアに自分の作品を告知できたこと。とても盛り上がっていた。
悪かったところ:場所が狭かった。

■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと

もう少し広い場所と、各出展の展示観覧時間を長くしてほしい。

開発室Pixel公式サイト
http://hp.vector.co.jp/authors/VA022293/

【飯田和敏氏/黒川文雄氏(チームグランドスラム / Team Grand Slam:黒川文雄、飯田和敏、中村隆之、納口龍司)】

■団体、及び出展作品名の紹介

作品名「モンケン」。
自分たちの創りたいものを自分たちの意思で進めるプロジェクトです。(黒川)
ゲーム開発の初心に戻り、楽しみを追求するプロジェクトです。(飯田)

■BitSummit出展に至った理由

「モンケン」の反応を知るためです。
多くの人に触ってもらうこと遊んでもらうこと。ゲームのアドバイスをもらうこと。(黒川)
まだ開発途中のバージョンでしたが、とてもいいヒントを得る事が出来ました。(飯田)

■今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)

参加はできませんでしたが、記事などで熱気が伝わりました。出展したことで海外のひとにも知ってもらえたことがよかった。(黒川)
熱意あるゲーム開発者たちと交流することが出来てともてよかったです。
スピーカーの講演も鋭い内容でとても刺激を受けました。完璧なイベントでした!(飯田)

■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと

来年は参加したい。(黒川)
関係者のみなさん、おつかれさまでした!また会おうぜー!(飯田)

『モンケン』公式サイト
http://monken.jp/

【つむがり氏(ZENITH BLUE / ゼニスブルー)】

■団体、及び出展作品名の紹介

ZENITH BLUEは現在二名で活動しているゲーム制作サークルです。

現在「巫剣神威控(みつるぎかむいひかえ)」というオリジナル3Dアクションゲームを制作しています。「女子高生」と「刀」という、テッパンとも言える組み合わせでお送りするハイスピードバトルアクションを目指しています。今回BitSummitに出展した作品は、このタイトルの体験版となっており、現在完成に向けて鋭意制作中です。

■BitSummit出展に至った理由

運営の方から、ご招待いただき我々の方も興味があり、出展することを決めました。

■今回のBitSummitの感想(よかったこと悪かったこと含めて)

開発者間、メディア間で交流を持てたことが、大変良かったです。
インディーズゲーム関係者の熱意を感じれたのも良かったです。

悪かったところについては、
小さなトラブル等ありましたが、ボランティアの中でやっておられたので、
我々としては、大変満足いく内容でした。

■今後のBitSummit、または同様のイベントに望むこと

このような、熱意あるイベントには、積極的に参加したいと考えており、
このようなイベントが増えればいいなと考えております。

ZENITH BLUE公式サイト

本企画に寄せて

取材協力という形でこの記事に携わった死に舞氏のコメントで、本稿を締めくくりたいと思う。
本企画はHayanieMozu氏と私、死に舞が自主的に行い、BitSummitの参加者のご協力によって実現しました。アンケートの回答はBitSummitの良い点悪い点どちらにせよ、多岐に渡るものです。

そもそも「日本のインディーゲーム」という漠たる存在をテーマにしたイベントであるため、参加者も様々な出自を持っています。同人ゲームのサークル、フリーゲームのクリエイター、受託開発に携わっている開発者、コンソールゲームを制作しているスタジオ、様々な方々から様々な意見があります。

アンケートの回答に関しては、我々から特にコメントを与えず、読み手側の自由に委ねたいと思っています。ともあれ参加者の方々がゲーム制作に愛情を注ぎ、今後も自由なゲーム制作を続けていきたいと考えていることは伝わったと思います。我々は1人のユーザー、1人のゲーマーとして、そのようなクリエイターの生の声を知りたい、そして伝えたいという思いのもとに行動しています。

そして、クリエイターの自主性、独立性を尊重していくことによってこそ、「日本のインディーゲーム」というカルチャーやシーンが形成されていくのではないかと思います。「日本のインディーゲーム」は未だ存在していないかもしれません。しかし、もしそうだとしても「日本のインディーゲーム」を我々はこれから作っていくことができるのだと思います。そして、そのためにできること、やらなければいけないことはたくさんあります。それはクリエイターの努力やSteamやPlayismといったディストリビュータの力だけではありません。この記事を読んでいる方にも、きっとできることがあると思います。

結局のところ「インディーゲーム」という名称や概念にこだわる必要性もないかもしれません。我々が求めていることは、もっと自由で多様なゲーム文化が育つこと、それに尽きます。しかし、その多様性の確保のために「インディーゲーム」と呼ばれる文化が果たせる役割はきっとあるのだろうと考えています。

なお私、死に舞のインディーゲームについての個人的な考え方はこちらで書きました。

革新性と多様性:BitSummitを振り返りつつ思うインディーゲームのあり方
http://blog-ja.activegamingmedia.com/2013/03/bitsummit.html

Viewing all articles
Browse latest Browse all 84

Trending Articles